2016年3月28日 星期一

week06 和鋼鐵人一起拯救世界a柏廷

期中考考題

glPushMatvix();               //Push備份矩
glTranslatef(x,y,z);           //移動
glRotatef(angle,x,y,z);      //旋轉
glScalef(x,y,z);                //縮放
glBegin(GL_POLYGON);  //開始畫
   glNormal3f(nx,ny,nz);   //法向量
   glTexCoord2f(tx,ty);     //貼圖座標
   glColor3f(r,g,b);           //色彩
   glVertex3f(x,y,z);        //頂點
glEnd();
glPopMatrix();               //pop還原矩陣

作業1


1.http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/ 
到這個網站下載三個檔案   data/win32/glut32.dll 


2.把 windows.zip 和 data.zip解壓縮


3.將data的資料夾和glut32.dll放進windows的資料夾

4.打開 Light Material

5.介面


6.左上的圖點選右鍵可以更換圖案

7.左下的圖點選右鍵可以更換顏色
8.右方的數值可以更改照射的顏色。

作業2




1.file-new-project 新增GLUT專案

2.新增專案

3.附設freeglut專案


4.拼拼貼貼尋找其他程式的程式,完成自己的程式。


#include <GL/glut.h>
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.3);
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("hello");
    glutDisplayFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

作業3--改數值看光的變化。


改變GLfloat light_ambient的數字  會影響他的顏色



改變GLfloat light_diffuse 會影響

改變light_specular

作業4 --Motion

#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.2f, 0.5f, 0.7f, 1.0f }; /// R G B Alpha--周圍
const GLfloat light_diffuse[]  = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };    ///擴散
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };    ///鏡面

GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f }; ///光的位置 x,y,x,光源(若為0是平行光 反之則是點光源)

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.3);
    glutSwapBuffers();
}

void montion(int x,int y)
{
    light_position[0]=(x-150)/150.0;
    light_position[1]=-(y-150)/150.0;
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); ///重設光位置
    glutPostRedisplay();
    printf("%f %f \n",light_position[0],light_position[1]);

}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("hello");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(montion); ///呼叫 Montion函式
    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}













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