2016年3月28日 星期一

【03160135_吳亞芳】Week06

glPushMatrix();//push備份矩
glTranslatef(x,y,z);//移動
glRotatef(angle,x,y,z);//旋轉
glScalef(x,y,z);//縮放
glBegin(GL_POLYGON);//開始畫
glNormal3f(nx,ny,nz);//向量
glTexCoord2f(tx,ty);//貼圖座標
glColor3f(r,g,b);//色彩
glVertex3f(x,y,z);//頂點
glEnd();


glPopMatrix();//pop還原矩陣.









下載 glut32.dll[data][win32]三個檔案



打開Light Material.exe



左上調Model




左下調材質





右下調屬性質



\


把茶壺打光
用GLUT原本給的程式碼複製修改

給茶壺打光看起來像立體

#include <GL/glut.h>
//複製光等數值函數
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };



void display()
{

}
int main(int argc,char **argv)
{



void display()
{
    //自己打上茶壺
}



下面找到INT MAIN複製



修改
 glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("hello 3d");
    glutDisplayFunc(display);

  glutMainLoop();
}
以下刪除後執行





















#include <GL/glut.h>

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };


void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.3);
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc,char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("hello 3d");
    glutDisplayFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

自己調整光的相關數值

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; (r,g,b)
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; (r,g,b)
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; (r,g,b)

const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f }; //位置(X,Y,Z)


調整了position的Z軸後(5.0改-0.5),面光





加上能滑鼠調整光源直射位置的程式碼


//display {}

#include <stdio.h>
void motion(int x,int y)
{
    light_position[0]=(x-150)/150.0;
    light_position[1]=-(y-150)/150.0;
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION, light_position);
    glutPostRedisplay();
    printf("%f %f\n", light_position[0],light_position[1]);

}

//main{

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("hello 3d");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);


}






const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; (r,g,b)//改光的顏色
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };//改材質的顏色

藍色光的效果:





老師示範:












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