●上課內容:
- Blog 內容複習
- GLUT基礎元件
- Maya匯出OBJ檔並將OBJ檔Load/Draw
- 回家作業
課堂作業一: Blog內容複習
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課堂作業二:GLUT基礎元件

先從老師的檔案網站將glut32.dll win32 data source下載好

整理好資料夾如上

打開transform檔如上

將glm.h glm.c transformation.c 先選好,等等作業會用到
讓課堂作業三:在自己做的貝殼專案Show出來(Maya匯出ONJ檔並將OBJ檔Load/Draw)

先打開個貝殼專案



將Build Option裡面設定好

將main.cpp刪掉 並將剛剛的glm.c glm.h transformation.c data資料夾 freeglut.dll加進專案
→將transformation.c glm.c 放進add files進去裡面

跑一次程式碼就會出現畫面瞜(如果視窗跑掉就縮放一下視窗就恢復正常囉!)
課堂作業四:親手寫程式show出白色的3D模型(打光)

將transform.c改成 myOBJ.cpp 將glm.c改成glm.cpp→將codeblocks先前的glm.c transform.c刪掉→add file glm.cpp myOBJ.cpp

加入後記得要先rebuild

將myOBJ.cpp的程式碼刪掉改成自己打的程式碼↓
程式碼:
#include<GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
void display()
{
glClearColor(0,1,0,0);//視窗顏色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if(!pmodel)
{
pmodel = glmReadOBJ("data/f-16.obj");
if(!pmodel)exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
}
glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("GLM model is great!");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
跑完後就如上方截圖囉!
課堂作業四_將F-16改成彩色立體的
更改剛剛的程式碼
更改如下↓↓
#include<GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
void display()
{
glClearColor(0,1,0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if(!pmodel)
{
pmodel = glmReadOBJ("data/f-16.obj");
if(!pmodel)exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
}
glRotatef(90, 0,1,0);
glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glutSwapBuffers();
}
GLfloat pos[]={0.0,0.0,-1.0,0.0};
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("GLM model is great!");
glutDisplayFunc(display);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
}

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回家作業:

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