首先是課堂回顧把以前第一周開始講的東西再複習一次
一樣要加入咒語哦~



作業二
創立一個新的貝殼專案
然後用跟樓上一樣的咒語並加入下列的新東西~





作業三
這個稍為複雜了些
先把剛剛的transformation.c刪除,然後自己創立一個myOBJ.cpp然而再把glm.c改成.cpp
記得要Rebuild(一個藍色箭頭轉圈圈的圖案)
程式碼如下
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
void display()
{
if (!pmodel) {
pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");
if (!pmodel) exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
}
glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glutSwapBuffers();
}
int main (int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("GLM model is great!");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
以上程式碼是由剛剛刪除的transformation.c複製出來的
剪剪貼貼之後最後的輸出結果就如下圖~

作業四
加上打光
程式碼跟上面的類似只是多加了註解的那幾行~程式如下
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
void display()
{
// glClearColor(1,0,0,0);
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (!pmodel) {
pmodel = glmReadOBJ("data/porsche.obj");
if (!pmodel) exit(0);
glmUnitize(pmodel);
glmFacetNormals(pmodel);
glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
}
//glRotated(90,0,1,0);
glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glutSwapBuffers();
}
//GLfloat pos[]={0.0,0.0,-1.0,0.0};
int main (int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("GLM model is great!");
glutDisplayFunc(display);
//glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
//glEnable(GL_LIGHT0);
//glEnable(GL_LIGHTING);
//glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
}
最後的結果就變成這樣囉





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